La première des "optimisations" est d'utiliser autant de thread que de cores avec un thread s'occupant uniquement de la synchronisation des autres, et ça personne n'y avait pensé avant eux !
La deuxième est qu'il faut autoriser chaque thread à avoir un accès concurrent en lecture mais pas en écriture. Là aussi, la théorie de la programmation multicore est une nouvelle fois révolutionnée !
Le jeu Half-Life 2 : Episode Two devrait normalement bénéficier d'une mise à jour du source engine pour tirer parti des processeurs multicores. Le premier benchmark montre que sur une scène utilisant massivement la gestion de la physique, les performances sont doublées entre un monocore et un dualcore.
Mais plus que des images par seconde en plus, Valve nous promet une IA, une physique et un environnement sonore améliorés, ce que nous ne manquerons de vérifier dans quelques mois (ou quelques années

6 commentaires pour “Valve invente la programmation multicore ?”
M'enfin j'admet que c'est très bien et que c'est probablement les premiers à faire ça sur des programmes aussi "gros" et à automatiser ça. Chapal.
ça doit faire 50 ans qu'"on" sait ce genre de trucs
A mon avis ils automatisent rien dutout, ils utilisent juste des concepts éprouvés depuis des dizaines d'années en essayant de rajouter du blabla marketing dessus.
Ils sont quand même assez fun chez Valve ^^
ça doit faire 50 ans qu'"on" sait ce genre de trucs
A mon avis ils automatisent rien dutout, ils utilisent juste des concepts éprouvés depuis des dizaines d'années en essayant de rajouter du blabla marketing dessus.
Faut que j'arrête ce fichu projet de diplôme, ça me rend trop sérieux... J'suis en manque de niaisüre !
EDIT : me cherchez pas j'me suis pendu de honte. Je finis de mourir et je reviens.
merci pour HL2 (5ans de dev pour 8 heures de jeux)