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La compression 7-zip mutante!
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#6
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Haha. Non, leur réponse a peut-être été de jeter un oeil à la source parce que comme tu le dis toi-même, c'est très compliqué et ça met du temps à expliquer (et donc ne connaissant pas ton niveau de compétences ils n'ont pas eu le courage/temps/envie de le faire). Mais si tu en as ces compétences, libre à toi de parcourir cette source et de décourvir comment marche le LZMA, il n'y a aucun sercet là dedans... Autre élément d'explication beaucoup plus satisfaisant maintenant que j'y pense : les roms snes (les autres aussi mais là c'est de la snes) sont des images BRUTES des infos stockées dans les différentes pupuces de la cartouche. On ne crerche pas à optimiser le truc, par conséquent, puisque les cartouches étaient dispo selulement dispo en quelques tailles (1Mo, 2Mo, 4Mo, 8Mo, 16Mo pour les dernières c'est bien ça ? Enfin c'est juste pour avoir une idée), si un développeur voulait y mettre un jeu de 12Mo, il fallait une cartouche de 16Mo. Il y a alors 4Mo inutilisés dans la cartouche. Et comme je l'ai dit, avec une image brute, on aura 4Mo de zéros, ce qui est, tu en conviendras, très facile à compresser même avec l'algo de compression le plus niais qui consiste à remplacer 0000000000 par 10*0).
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