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Old 27-10-2005, 11:29
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chronos chronos is offline
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Excuse-moi donc pour ma réponse pas trop sympathique et bienvenue quand même !
C'est pas grave. Merci.

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Mais si tu en as ces compétences, libre à toi de parcourir cette source et de décourvir comment marche le LZMA, il n'y a aucun sercet là dedans...
J'ai téléchargé la source et j'y ai jeté un bref coup d'oeil. J'ai fait du c++ pendant toute l'année dernière dans mon petit iut d'informatique mais là je me suis fait un peu peur avec cette source. Pour la comprendre il faudrait que je m'y penche pendant des heures.

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les roms snes (les autres aussi mais là c'est de la snes) sont des images BRUTES des infos stockées dans les différentes pupuces de la cartouche. On ne crerche pas à optimiser le truc, par conséquent, puisque les cartouches étaient dispo selulement dispo en quelques tailles (1Mo, 2Mo, 4Mo, 8Mo, 16Mo pour les dernières c'est bien ça ? Enfin c'est juste pour avoir une idée), si un développeur voulait y mettre un jeu de 12Mo, il fallait une cartouche de 16Mo.
Les plus grosses roms que j'ai font 6mo. Les tailles les plus courantes pour les roms de snes sont: 1mo, 2mo, (3mo), 4mo, 6mo.
J'ai aussi ouvert pas mal de roms avec un editeur hexa et il s'avere en effet qu'il y a des données répétitives dans certaines roms, mais jamais plus de 5 ou 10% de la taille totale de la rom. Je pense que le probleme que tu a soulevé a été réglé par les personnes qui on passé le contenu des cartouches de snes en fichiers .smc.

Et toi, aurais-tu déja fouillé dans la source du LZMA SDK ? Aurais tu les-dites qualifications en c++ et algorithmes de compression pour m'expliquer des choses si tu en avait le temps et l'envie ?
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