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Old 27-10-2005, 11:49
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whynot whynot is offline
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Originally Posted by chronos
Et là je me heurte a un comportement que j'éxecre au plus haut point, les pseudos-secrets de l'informatique! Ces messieurs ne veulent pas livrer leur "secret" qui ne doit même pas en être un et qui je pense ne doit pas avoir été inventé par eux.
Un "secret" dans un logiciel opensource ???
Haha.
Non, leur réponse a peut-être été de jeter un oeil à la source parce que comme tu le dis toi-même, c'est très compliqué et ça met du temps à expliquer (et donc ne connaissant pas ton niveau de compétences ils n'ont pas eu le courage/temps/envie de le faire). Mais si tu en as ces compétences, libre à toi de parcourir cette source et de décourvir comment marche le LZMA, il n'y a aucun sercet là dedans...

Autre élément d'explication beaucoup plus satisfaisant maintenant que j'y pense : les roms snes (les autres aussi mais là c'est de la snes) sont des images BRUTES des infos stockées dans les différentes pupuces de la cartouche. On ne crerche pas à optimiser le truc, par conséquent, puisque les cartouches étaient dispo selulement dispo en quelques tailles (1Mo, 2Mo, 4Mo, 8Mo, 16Mo pour les dernières c'est bien ça ? Enfin c'est juste pour avoir une idée), si un développeur voulait y mettre un jeu de 12Mo, il fallait une cartouche de 16Mo. Il y a alors 4Mo inutilisés dans la cartouche. Et comme je l'ai dit, avec une image brute, on aura 4Mo de zéros, ce qui est, tu en conviendras, très facile à compresser même avec l'algo de compression le plus niais qui consiste à remplacer 0000000000 par 10*0).
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